2016年中國VR產(chǎn)業(yè)全景圖
我們正在經(jīng)歷著虛擬現(xiàn)實(shí)的「第三次浪潮」。
上世紀(jì)50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發(fā)了數(shù)個(gè)類VR設(shè)備,包括街機(jī)式的多感知電影播放設(shè)備、提供3D影像與立體聲的頭戴設(shè)備以及多感知虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)Sensorama Simulator。1968年,美國計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan在哈佛大學(xué)組織開發(fā)了第一個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng)。這些都成為了VR發(fā)展史上重要的啟蒙。
1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷售VR頭戴顯示設(shè)備和手套的公司。隨后的90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費(fèi)者的認(rèn)可。雖然這一波商業(yè)化浪潮在消費(fèi)級市場并不成功,但VR卻在軍事、工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域逐漸應(yīng)用起來。
2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進(jìn)入普通消費(fèi)者的生活終于開始有了可能性,VR的產(chǎn)業(yè)化也在全球范圍內(nèi)快速鋪開。隨后,Sony開啟Morpheus計(jì)劃(即現(xiàn)在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTC Vive。而國內(nèi),數(shù)百家VR創(chuàng)業(yè)公司相繼出現(xiàn),快速覆蓋了幾乎所有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。
圍繞著「下一代計(jì)算平臺」,國內(nèi)外正興起一場從未有過的「VR狂歡」。這一次,VR是真的來了。
一、解構(gòu)VR產(chǎn)業(yè)鏈
硬件設(shè)備、操作系統(tǒng)、內(nèi)容、應(yīng)用、分發(fā)平臺構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。我們將基于這五大環(huán)節(jié)對VR產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行拆解。
1、硬件設(shè)備
硬件設(shè)備又可分為顯示設(shè)備和輸入設(shè)備。其中輸入設(shè)備負(fù)責(zé)用戶的知覺捕捉,而顯示設(shè)備則負(fù)責(zé)用戶的知覺反饋,兩者構(gòu)成一套相對完整的VR交互系統(tǒng)。
(1)頭戴顯示設(shè)備
PC/主機(jī)端頭戴顯示設(shè)備
PC/主機(jī)端頭戴顯示設(shè)備的代表便是「三大廠」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費(fèi)者版本已經(jīng)上市,Sony PS VR今年3月開始訂購。
(Oculus Rift CV1全套產(chǎn)品)
國內(nèi)的顯示設(shè)備廠商中很大一部分都在做這類產(chǎn)品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類頭顯涉及到算法、材料、光學(xué)、人體工學(xué)、仿真等多種技術(shù),國內(nèi)廠商與三大廠還存在較為明顯的差距。
眼鏡盒子
2014年6月,Google在I/O大會(huì)上發(fā)布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產(chǎn)品的風(fēng)潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機(jī)塞進(jìn)VR眼鏡盒中進(jìn)行觀看的VR顯示設(shè)備。這類設(shè)備不需要復(fù)雜的電子元件,成本較低,體驗(yàn)也相對粗糙。
2014年9月,三星發(fā)布了與Oculus聯(lián)手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗(yàn)最好的眼鏡盒子產(chǎn)品。對于這類產(chǎn)品來說,針對特定型號手機(jī)定制開發(fā)的眼鏡盒子能提供更好的體驗(yàn)。因涉及到調(diào)用手機(jī)服務(wù)、算法優(yōu)化等,實(shí)現(xiàn)高沉浸感需要眼鏡盒子和手機(jī)高度兼容,甚至要求配套開發(fā),例如三星。
國內(nèi)做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產(chǎn)品包括暴風(fēng)魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內(nèi)的手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都將入局。
一體機(jī)
一體機(jī)需要將顯示、計(jì)算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設(shè)備中。而如果要達(dá)到好的性能,顯示設(shè)備就很難做到輕便小巧。囿于技術(shù)上的局限性,一體機(jī)近幾年內(nèi)不會(huì)成為主流產(chǎn)品。盡管如此,國內(nèi)也有一些廠家在嘗試,產(chǎn)品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現(xiàn)實(shí)等。
(2)輸入設(shè)備
人機(jī)交互是VR整個(gè)體驗(yàn)中的非常重要一環(huán)。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動(dòng)作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)更復(fù)雜的交互。
作為主流的游戲輸入設(shè)備,手柄可能是最早大規(guī)模使用的VR輸入外設(shè)。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。
手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產(chǎn)品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動(dòng)、Ximmerse、Dexmo等。
全身動(dòng)作捕捉比手勢追蹤更進(jìn)一步,能獲取到更完整的動(dòng)作信號,實(shí)現(xiàn)更豐富的交互。代表性的產(chǎn)品/公司有:諾亦騰(全身動(dòng)作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。
相比前兩者,眼部追蹤技術(shù)應(yīng)用到VR領(lǐng)域內(nèi)還處于概念期,國內(nèi)的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產(chǎn)品。
泛體感類輸入設(shè)備通常被理解為「輔助外設(shè)」,比如Omni體感跑步機(jī)、KAT Walk體感跑步機(jī)、PP GUN和各種蛋椅等。
(KAT Walk跑步機(jī))
2、操作系統(tǒng)
VR操作系統(tǒng)用于管理VR的硬件資源和軟件程序、支持所有VR應(yīng)用程序,是VR生態(tài)中重要的一部分。
目前,Windows、Android已經(jīng)能夠較好的支持VR的軟硬件,支撐消費(fèi)級應(yīng)用。但蘋果的操作系統(tǒng)目前對VR并不友好,這使得基于蘋果系統(tǒng)的開發(fā)者無法在短時(shí)間內(nèi)介入VR內(nèi)容的開發(fā)。
除此之外,現(xiàn)有的VR操作系統(tǒng)多由頭顯廠商自行開發(fā),處于相對封閉和割裂的狀態(tài)。當(dāng)然,封閉的操作系統(tǒng)在用戶體驗(yàn)方面的優(yōu)勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經(jīng)宣布正在開發(fā)VR系統(tǒng),或會(huì)采取開源的方式,吸引更多開發(fā)者。
VR操作系統(tǒng)的價(jià)值在于它是有機(jī)會(huì)定義行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的。通過搭建VR的基礎(chǔ)和通用模塊,無縫融合多源數(shù)據(jù)和多源模型,成為標(biāo)準(zhǔn)分散的硬件設(shè)備與各類引擎開發(fā)商之間的中間層,最終成為標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一者。
3、內(nèi)容
在內(nèi)容環(huán)節(jié),目前最重要的兩大形態(tài)就是影視和游戲。
(1)影視
VR影視的參與者又可以分為兩大類:設(shè)備供應(yīng)商和內(nèi)容制作商。
設(shè)備供應(yīng)商
VR影片的拍攝依托于全景拍攝設(shè)備、動(dòng)作捕捉設(shè)備等。其中,諾亦騰的動(dòng)作捕捉技術(shù)從3D電影時(shí)代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團(tuán)隊(duì)。而全景拍攝設(shè)備商則是今年VR行業(yè)中一支新興力量。
比較簡易和小巧便捷的拍攝設(shè)備通常就是將兩個(gè)超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍攝過程中實(shí)時(shí)拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。
由于insta360等設(shè)備在功能上比較局限,國內(nèi)大部分工作室則選擇使用由多個(gè)運(yùn)動(dòng)相機(jī)拼接起來的多目拍攝設(shè)備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。
(GoPro「狗籠」效果的多目攝像機(jī))
在高端領(lǐng)域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設(shè)備價(jià)格昂貴,一般工作室難以負(fù)擔(dān),專業(yè)級的VR電影制作團(tuán)隊(duì)或是他們的目標(biāo)客戶。
內(nèi)容制作商
在制作環(huán)節(jié),國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內(nèi)則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺方以內(nèi)容運(yùn)營為主。
除了擁有成片的影視內(nèi)容之外,VR直播也逐漸成為一個(gè)重要的影視內(nèi)容形態(tài),直播內(nèi)容多集中在賽事、演唱會(huì)等參與感和沉浸感強(qiáng)的活動(dòng)上。參與VR直播的除了像NextVR這樣專業(yè)的直播平臺之外、還包括YouTube、樂視、愛奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站以及上文提到的大部分影片制作團(tuán)隊(duì)。
(2)游戲
VR游戲領(lǐng)域最先入場的大多為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),如TVR時(shí)光機(jī)、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團(tuán)隊(duì)大多在早期便獲得了「三大廠」和Gear VR的支持,積累了一定的VR游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。但隨著Oculus和HTC消費(fèi)者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場的VR游戲開發(fā)商也越來越多。
一方面,大公司紛紛開始嘗試VR游戲,如完美世界、騰訊游戲、觸控科技、頑石互動(dòng)等,它們除了有較強(qiáng)的技術(shù)積累,在發(fā)行渠道上也比小團(tuán)隊(duì)有更明顯的優(yōu)勢。另一方面,大量曾經(jīng)做手游、頁游的游戲公司也紛紛轉(zhuǎn)型。而由硬件廠商、游戲引擎開發(fā)商、游戲社區(qū)發(fā)起的開發(fā)者大賽也在快速催生VR游戲開發(fā)者。
4、應(yīng)用
VR應(yīng)用目前主要集中在企業(yè)級市場。早在20世紀(jì)90年代,VR就已經(jīng)應(yīng)用在軍事、工業(yè)、科研、醫(yī)療等領(lǐng)域。隨著VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR的應(yīng)用也擴(kuò)展到旅游、房地產(chǎn)、家裝、零售、教育等行業(yè)。目前,VR在房地產(chǎn)和家裝領(lǐng)域的應(yīng)用相對更受關(guān)注。
(VR看房的效果)
房地產(chǎn):無憂我房、指揮家等
家裝:豪斯VR、美屋365等
零售:云之夢(虛擬試衣)、海綿(體感互動(dòng)櫥窗)等
旅游:贊那度、追夢客等
5、 分發(fā)平臺
在PC互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)這兩大「計(jì)算平臺」上,渠道的價(jià)值已經(jīng)得到了充分的驗(yàn)證。順理成章的,在可能成為「下一代計(jì)算平臺」的VR領(lǐng)域里,創(chuàng)業(yè)者對分發(fā)渠道的爭奪也不會(huì)停止。分發(fā)渠道是否完善在一定程度上決定了內(nèi)容生產(chǎn)者們的積極性。
(1)線上分發(fā)
應(yīng)用商店
目前做應(yīng)用商店的以硬件廠商為主,如「三大廠」、Gear VR、大朋、暴風(fēng)魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應(yīng)用商店。雖然大互聯(lián)網(wǎng)公司基本都有強(qiáng)勢的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)分發(fā)渠道,切入VR內(nèi)容和應(yīng)用分發(fā)順理成章,但由于市場還很小,尚沒有明顯布局。
網(wǎng)站分發(fā)
除了應(yīng)用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網(wǎng)站也會(huì)提供VR內(nèi)容和應(yīng)用的下載,如87870、VR China、游戲蠻牛等。
(2)線下分發(fā)
2015年開始,布局線下體驗(yàn)店的公司多了起來;2016年,線下的VR消費(fèi)場景則會(huì)延展到更大型的主題公園上。在VR的應(yīng)用層面,消費(fèi)者目前的負(fù)擔(dān)能力有限,而通過體驗(yàn)店、主題公園向消費(fèi)者推廣和普及VR是一個(gè)可行的方法。因此,很多VR內(nèi)容也通過這些線下體驗(yàn)店和主題公園分發(fā)出去。
體驗(yàn)店
一般來說,體驗(yàn)店運(yùn)營方要做的就是從硬件廠商處購買或租用各種硬件設(shè)備,從內(nèi)容提供商那里獲取VR內(nèi)容,再通過統(tǒng)一的控制系統(tǒng)將硬件和內(nèi)容集成整合成一套VR娛樂系統(tǒng)。典型的玩家有:樂客、樂創(chuàng)等。
(VR體驗(yàn)店內(nèi)的「蛋椅」項(xiàng)目)
網(wǎng)吧也成為了VR體驗(yàn)店最可行的載體之一,典型的參與者是順網(wǎng)科技。網(wǎng)吧有著客流量的保證以及大批易轉(zhuǎn)化的用戶。目前,順網(wǎng)已經(jīng)與HTC Vive達(dá)成戰(zhàn)略合作,開始在全國的網(wǎng)吧內(nèi)建設(shè)小型體驗(yàn)店。
主題公園
主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗(yàn),這是家庭場景和體驗(yàn)店都很難做到的。基于這種獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)以及更強(qiáng)的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗(yàn)戰(zhàn)場上的一支重要力量。
位于美國猶他州的The Void是全球第一座主題公園,并且盛大已成為其創(chuàng)始人之外的唯一投資者。因此,The Void項(xiàng)目在中國落地已經(jīng)沒有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作伙伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂類公司。
(The Void園區(qū)內(nèi)娛樂項(xiàng)目)
像The Void這樣能夠提供從系統(tǒng)到內(nèi)容的一整套解決方案并自主運(yùn)營的主題公園還是少數(shù),目前參與主題公園的玩家大多根據(jù)自己的優(yōu)勢從技術(shù)或從內(nèi)容切入這個(gè)市場。從技術(shù)切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、圣威特(華誼投資)、黑晶互動(dòng)、KAT等;從內(nèi)容切入的則有:米粒影業(yè)(基于電影《星核》)等。
二、頭顯的機(jī)會(huì):待完善的技術(shù)和待建的生態(tài)
VR頭顯產(chǎn)品全面進(jìn)入消費(fèi)市場的條件已經(jīng)基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消費(fèi)者版將相繼發(fā)貨,Gear VR銷量穩(wěn)定上升,業(yè)內(nèi)普遍預(yù)測這三家在2016年的銷售量總共在300萬臺左右。再加上國內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses等產(chǎn)品都相繼開始銷售,VR頭顯設(shè)備已經(jīng)具備了初步的市場規(guī)模。但這只是一個(gè)開始。國產(chǎn)VR頭顯還沒有解決基本的眩暈問題,也沒有足夠的內(nèi)容作支撐,從硬件設(shè)備達(dá)到一定的市場占有率到行業(yè)的真正爆發(fā)還有很長一段路要走。
1、不達(dá)標(biāo)的技術(shù)指標(biāo)和算法缺陷
目前頭顯的主要問題就是無法解決眩暈感,且沉浸感不足,這跟硬件的技術(shù)指標(biāo)不達(dá)標(biāo)有直接關(guān)系,這些指標(biāo)主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延遲和視場角度。
分辨率:畫面不清晰會(huì)影響沉浸感。Oculus和HTC的分辨率為2160*1200,國內(nèi)大部分廠商還達(dá)不到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。
屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人體基本感知不到屏幕有延遲的最低線。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率達(dá)到了90Hz,Sony PSVR號稱可達(dá)到120Hz。三星Gear VR受制于手機(jī)屏幕刷新率的限制,目前可達(dá)到60Hz。而國內(nèi)廠商的產(chǎn)品還沒有可以達(dá)到90Hz標(biāo)準(zhǔn)的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前國內(nèi)最高的刷新率。
延遲:戴著頭顯的時(shí)候,如果轉(zhuǎn)動(dòng)頭部看到的屏幕內(nèi)容會(huì)跟不上轉(zhuǎn)動(dòng)的速度,這就是延遲,會(huì)產(chǎn)生拖影,甚至?xí)斐缮砩系牟贿m。理論上,延遲控制在19.3ms以內(nèi)肉眼就感覺不到,而這個(gè)數(shù)值對應(yīng)的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延遲控制在20ms左右是可以實(shí)現(xiàn)的,但做到的國內(nèi)廠商不多。
視場角度:人眼正常的視場角度是200度左右,視場角度越大,沉浸感越好。目前大部分產(chǎn)品的視場角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC頭顯更低,沉浸感更差。
然而VR頭顯并不僅僅是一堆硬件的組合,而是包含系統(tǒng)在內(nèi)的一整套軟硬件體系,其中系統(tǒng)底層的算法優(yōu)化是核心。除了技術(shù)指標(biāo),底層算法的缺失也是國內(nèi)頭顯廠商的弱點(diǎn)。
焰火工坊CEO婁池告訴極客公園:「目前大部分國內(nèi)PC頭顯廠商做的更像是‘Oculus兼容版’,即對Oculus的底層代碼做簡單修改后直接拿來用。但由于與自己的硬件缺乏適配性,完全無法達(dá)到Oculus的體驗(yàn)效果。而對于移動(dòng)VR廠商來說,做的則是Gear VR的‘剝殼’。然而Gear VR為S6等適配手機(jī)做了系統(tǒng)的深度定制,如果將這層算法剝離,就只剩下一個(gè)簡單的光學(xué)設(shè)備而已,效果相去甚遠(yuǎn)。充分優(yōu)化和適配的算法是可以在現(xiàn)有硬件條件下做出效果提升的!
婁池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在內(nèi)的硬件廠商都開始著手解決算法層的適配問題,在2017年或會(huì)將硬件技術(shù)和算法所帶來的門檻徹底消除。而在此之前,擁有算法能力的公司還是會(huì)保持優(yōu)勢。
2、移動(dòng)VR陣營率先崛起
即使是Oculus 官方也多次表示,移動(dòng) VR 是未來趨勢。
移動(dòng)VR無疑會(huì)比PC/主機(jī)VR更快速的普及。不僅是因?yàn)檠坨R盒子的低成本能帶來價(jià)格優(yōu)勢,還因?yàn)橐苿?dòng)VR的發(fā)展與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈高度相關(guān),而智能手機(jī)性能一直在持續(xù)快速提升,移動(dòng)開發(fā)環(huán)境也已經(jīng)成熟并且保持活躍,移動(dòng)VR在硬件和內(nèi)容層面都更有可能取得快速突破。
當(dāng)然,移動(dòng)VR目前面臨的現(xiàn)狀是眼鏡盒子性能不合格、市場格局混亂,這也是因?yàn)樽鲅坨R盒子的門檻太低。在這種情況下,手機(jī)廠商或會(huì)成為移動(dòng)VR生態(tài)建立的主要推手,促進(jìn)市場逐漸規(guī)范。對于手機(jī)廠商來說,積極布局VR的好處在于:進(jìn)一步可以在產(chǎn)業(yè)初期就奠定自己的生態(tài)地位,而退一步也能夠借勢VR促進(jìn)手機(jī)銷量。
目前,國內(nèi)手機(jī)廠商正在積極尋求與移動(dòng)VR硬件廠商的合作。樂視選擇與3Glasses、靈境和蟻視合作;小米參與了樂相的B輪融資;錘子與諾亦騰達(dá)成合作;華為、聯(lián)想等廠商也都在進(jìn)行VR布局。
3、做生態(tài)的野心
頭顯廠商幾乎都想做生態(tài)。任何VR體驗(yàn)最基本的條件都是要有一臺頭顯,所以在VR產(chǎn)業(yè)鏈的諸多環(huán)節(jié)中,頭顯廠商最具備搭建生態(tài)的可能性。
一個(gè)完整的VR生態(tài)包含幾個(gè)部分:硬件、OS(用戶操作界面)、開發(fā)工具、開發(fā)者(內(nèi)容)、分發(fā)渠道,不同的公司對生態(tài)中的不同環(huán)節(jié)重視程度不一,其中對內(nèi)容(生產(chǎn)和分發(fā))的重視是基本統(tǒng)一的。因?yàn)樵诂F(xiàn)階段,頭顯廠商搭建生態(tài)的目的就是通過綁定足夠多的內(nèi)容,形成完整和豐富的VR體驗(yàn),從而促進(jìn)設(shè)備的銷售。
Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封閉生態(tài)的路線:通過完善的開發(fā)工具支持網(wǎng)羅了大量開發(fā)者之后,在通過與自身硬件綁定的分發(fā)平臺進(jìn)行內(nèi)容分發(fā)。國內(nèi)硬件廠商也偏向于做封閉生態(tài),比如大朋、3Glasses都推出了與自身硬件綁定的分發(fā)平臺。但暴風(fēng)選擇了開放生態(tài),其暴風(fēng)魔鏡app可以安裝在任何一個(gè)手機(jī)上,并搭配暴風(fēng)魔鏡之外的VR眼鏡使用。當(dāng)然,與其它國內(nèi)頭顯廠商相比,暴風(fēng)的目標(biāo)不是靠硬件賺錢,而是靠內(nèi)容賺錢。
三、交互:硬件市場中的下一輪爭奪戰(zhàn)
VR的交互體驗(yàn)正變得越來越重要。尤其隨著VR頭顯在技術(shù)層面不斷優(yōu)化,克服眩暈和營造沉浸感的關(guān)鍵環(huán)節(jié)也過渡到了交互。
VR的交互方式在短期內(nèi)不會(huì)實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一,大家都在這個(gè)過程中尋找最理想的交互解決方案。一方面,VR頭顯還不是一個(gè)像PC或手機(jī)一樣的標(biāo)準(zhǔn)化交互載體,因此也無法形成標(biāo)準(zhǔn)化的交互模式,硬件廠商們在嘗試新交互方式的同時(shí)也希望自己有機(jī)會(huì)成為未來的標(biāo)準(zhǔn)。另一方面,相對于PC和手機(jī),VR將二維世界升至三維世界,對應(yīng)的交互方式理應(yīng)更復(fù)雜、更多元。理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。
雖然關(guān)于「什么是最好的VR交互方式」大家都沒有結(jié)論,但可以形成共識的兩點(diǎn)是:首先,好的VR交互應(yīng)該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習(xí)慣;其次,交互與內(nèi)容之間的匹配和契合很重要。因此外設(shè)廠商也在積極尋求與內(nèi)容開發(fā)商的深度合作。
1、基于手部交互的解決方案普及最快
手柄
作為傳統(tǒng)游戲的輸入設(shè)備,手柄可能是最早被大規(guī)模使用、甚至成為輸入標(biāo)準(zhǔn)之一的VR輸入設(shè)備。不過手柄在游戲之外的VR應(yīng)用場景中會(huì)有局限。
(HTC Vive頭顯和手柄)
與傳統(tǒng)游戲手柄相比,VR手柄多設(shè)計(jì)為兩手分立的六自由度體感手柄。在技術(shù)上,VR手柄依賴于多種模式的傳感器,通過手部和傳感器之間的觸覺反饋完成動(dòng)作輸入。目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作為基礎(chǔ)的交互方式,Gear VR也發(fā)布了Rink手柄。
手勢識別
2014年底,Oculus收購了做手勢識別的公司Nimble Sense。一時(shí)間,「VR交互之戰(zhàn)中手勢識別要?jiǎng)俪觥沟暮袈暽鯂虊m上。事實(shí)上,它確實(shí)有可能成為一種主流的VR交互方式。
手勢識別有不少優(yōu)勢,比如,它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學(xué)習(xí)成本低并且可應(yīng)用的場景也更豐富。目前,手勢識別有兩種思路:一種是通過光學(xué)追蹤,一種是通過帶有豐富傳感器的手套或機(jī)械骨骼。
光學(xué)追蹤的代表是LeapMotion,國內(nèi)有微動(dòng)、Usens等。因?yàn)椴挥迷谑稚项~外穿戴設(shè)備,在移動(dòng)VR頭顯上直接集成光學(xué)追蹤部件,作為移動(dòng)VR交互的解決方案將是一件可行的事情。
普遍來說,光學(xué)追蹤的缺點(diǎn)在于傳感器的識別精度不夠高,對精確到每根手指的細(xì)微動(dòng)作無法識別,并且使用起來有視場的限制。不過,LeapMotion剛發(fā)布了可以實(shí)現(xiàn)完整十指追蹤的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面臨無法反映景深以及長時(shí)間操作所帶來的疲勞感問題,這會(huì)一定程度上局限用戶的使用場景。
(LeapMotion Orion套件效果展示)
與光學(xué)追蹤相比,戴在手上的手套或機(jī)械骨骼在輸入精度上能有明顯的提高,并且沒有視場的限制。而能實(shí)現(xiàn)力反饋的手套則交互體驗(yàn)更好,比如Ximmerse,能讓人有真實(shí)的持握感。
2、適合于重度使用場景的動(dòng)作捕捉解決方案
在KAT創(chuàng)始人龐晨看來,只有兩種交互方式是最接近人體自然動(dòng)作習(xí)慣的:一種是能實(shí)現(xiàn)一比一位移的動(dòng)作捕捉方案,以諾亦騰為代表;另一種則是結(jié)合動(dòng)作捕捉和人體工學(xué)設(shè)計(jì)的萬象行動(dòng)平臺,以O(shè)mni和KAT Walk為代表。并且,這兩類解決方案能讓用戶獲得完全的沉浸感和高精度的動(dòng)作還原,真正進(jìn)入虛擬世界。
常見的動(dòng)作捕捉技術(shù)是慣性動(dòng)作捕捉和光學(xué)動(dòng)作捕捉:前者靠穿戴慣性傳感器設(shè)備實(shí)現(xiàn);后者則需要貼上發(fā)光點(diǎn)等標(biāo)志,通過對特定光點(diǎn)跟蹤來完成運(yùn)動(dòng)捕捉。
以諾亦騰發(fā)布的多人交互解決方案Project Alice為例,整套系統(tǒng)包括頭顯、慣性動(dòng)作捕捉服、光學(xué)跟蹤系統(tǒng)、動(dòng)作手套、背負(fù)式計(jì)算機(jī)等設(shè)備,具備毫米級精度和低于20毫秒的延時(shí),適用的空間范圍可以定制化無限延展。但從易用性、成本、性能等多方面來看,這樣的交互解決方案只適用于重度的商用場景,如影視制作、主題公園、數(shù)字化展廳等。
以跑步機(jī)為代表的萬象行動(dòng)平臺則使得「位移還原」變得門檻更低,即解決了輸入的空間問題——不需要那么大的空間,用戶也可以在虛擬世界里「行萬里路」。這給游戲開發(fā)者提供了更大的創(chuàng)作空間,對于FPS類游戲來說則是一個(gè)很好的交互解決方案。
KAT Walk的成本要遠(yuǎn)低于諾亦騰一套解決方案,但依然不適用于家用場景。不同于諾亦騰,KAT定位于偏重度的娛樂消費(fèi)場景,以線下VR體驗(yàn)店為主,還包括電玩城、網(wǎng)吧、科技館等。
3、交互的更多可能性
除了動(dòng)作,人類與這個(gè)世界的溝通還有很多自然到讓人意識不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。而基于這些交互方式,國內(nèi)外已經(jīng)有一些廠商在積極嘗試。
其中,眼球追蹤是最受關(guān)注的。對人眼位置的檢測能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然、延遲更小。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,一些VR從業(yè)者認(rèn)為眼球追蹤技術(shù)將成為解決眩暈的重要技術(shù)。七鑫易維、青研科技等公司都在研究眼球追蹤,但還沒有成型的產(chǎn)品出來。
四、影視內(nèi)容:直播先起勢,電影尚處試驗(yàn)階段
推動(dòng)VR這次產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵一定會(huì)從硬件過渡到內(nèi)容。尤其是隨著頭顯設(shè)備出貨量的增長,內(nèi)容便不僅僅是稀缺,甚至有可能反客為主。
相比于游戲,大部分影視內(nèi)容對不同VR設(shè)備的適配能力和兼容能力更強(qiáng)、制作周期和成本更低,或會(huì)成為比游戲更快在C端用戶中普及開來的內(nèi)容形態(tài)。
1、VR視頻的三種形態(tài)
3D效果視頻
3D效果視頻的門檻較低,大多是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)碼,生成3D效果。在這一類視頻中,用戶看到的畫面角度有限(通常不超過180度),也無法產(chǎn)生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶創(chuàng)造一個(gè)虛擬的電影院環(huán)境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。
基于這種形態(tài),不少團(tuán)隊(duì)開始研發(fā)「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有夢影院等。在VR影視內(nèi)容匱乏的現(xiàn)階段,通過播放器將傳統(tǒng)影視內(nèi)容裝入VR體驗(yàn)內(nèi)是一個(gè)能夠讓內(nèi)容快速產(chǎn)生規(guī)模的方式。但也有不少從業(yè)者認(rèn)為,這只會(huì)是VR影視內(nèi)容中的一種過渡形態(tài)。
360度全景視頻
與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和后期拼接來還原一個(gè)360度的場景。用戶視角的改變會(huì)伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。
(全景視頻中的畫面效果)
目前的拍攝設(shè)備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等,其難點(diǎn)在于拼接算法。而對于沒有頭顯的用戶來說,全景視頻在PC或手機(jī)上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。愛奇藝、樂視等國內(nèi)大部分視頻網(wǎng)站都陸續(xù)開通了VR頻道。
現(xiàn)階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內(nèi)容形態(tài)。但不少視頻制作團(tuán)隊(duì)告訴極客公園:「目前市面上還沒有一款能夠普及的全景拍攝設(shè)備,并且相關(guān)從業(yè)人員的培訓(xùn)周期也比較長,這些都會(huì)影響全景視頻內(nèi)容的生產(chǎn)節(jié)奏。」
未來,隨著拍攝設(shè)備的普及,會(huì)有越來越多的個(gè)人和工作室參與到全景視頻制作中來。同時(shí),騰訊、樂視等瞄準(zhǔn)「VR大生態(tài)」的大型互聯(lián)網(wǎng)公司也開始組建自己的CP聯(lián)盟?梢灶A(yù)見的是在2016年UGC和PGC的VR內(nèi)容會(huì)越來越多。
真正的交互視頻
相比前兩者,真正可以實(shí)現(xiàn)交互的VR視頻才是VR給傳統(tǒng)影視行業(yè)帶來的顛覆。在這種內(nèi)容模式下,傳統(tǒng)的敘事方式、鏡頭語言都失效了。
拍攝過國內(nèi)第一部VR電影《活到最后》的蘭亭數(shù)字COO莊繼順告訴極客公園:「VR交互視頻中有多少人物,就應(yīng)該有多少條故事線,并且這些故事線是并行發(fā)生的。而對于觀眾來說,他自己也不再是被動(dòng)的觀看,而是主動(dòng)的參與——可以自己選擇跟著哪個(gè)人物的視角發(fā)展故事——因此也會(huì)成為電影里的一條故事線。交互型的視頻已經(jīng)不再遵循線性結(jié)構(gòu)的,這些改變對于編劇和導(dǎo)演來說是很大的挑戰(zhàn)。在一個(gè)360度全景拍攝的場景中,導(dǎo)演甚至不知道自己該站在哪!
因此,從影視作品策劃開始,貫穿到攝像、燈光、美術(shù)等拍攝環(huán)節(jié)以及后期制作環(huán)節(jié),制作團(tuán)隊(duì)都需要重新探索出一套新的方法來。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語言和表演邏輯等。
可以說,VR交互電影真正的門檻并不在拍攝技術(shù)和后期制作,由前期策劃和導(dǎo)演決定的藝術(shù)表現(xiàn)效果才是其最終能否被用戶接受的關(guān)鍵。但創(chuàng)作層面的優(yōu)劣沒有標(biāo)準(zhǔn),蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫等影視公司都在積極探索,這種內(nèi)容形態(tài)在短期內(nèi)不會(huì)成為主流。
2、VR直播是突破口
相比于影視劇,直播是最有可能成為VR內(nèi)容突破口的。一方面,直播內(nèi)容的制作門檻偏低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與,就看誰能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶對于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現(xiàn)場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現(xiàn)場的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為VR直播的用戶。
VR直播以演唱會(huì)、體育賽事、綜藝節(jié)目等內(nèi)容形態(tài)為主。一方面是因?yàn)檫@些內(nèi)容更需要現(xiàn)場感和沉浸感,另外,這些內(nèi)容大多是圍繞明星的,而明星則有著強(qiáng)大的粉絲群,對應(yīng)著的就是強(qiáng)大的消費(fèi)意愿。
(NextVR對NBA的VR直播)
目前,國內(nèi)參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個(gè)機(jī)位以下的小型直播為主,能做到8機(jī)位大型直播的屈指可數(shù),蘭亭數(shù)字是其中之一。以蘭亭數(shù)字為例,其VR直播有兩種體驗(yàn)方式:用戶被動(dòng)觀看,所看到的內(nèi)容由導(dǎo)播決定;用戶自己在多個(gè)機(jī)位中選擇要看哪一個(gè)。在拍攝時(shí),機(jī)位大多圍繞明星,攝制組也會(huì)設(shè)計(jì)明星與機(jī)位之間的互動(dòng),這樣用戶在觀看直播時(shí)能獲得更好的現(xiàn)場感。
雖然賽事直播一直被看好,但現(xiàn)階段還不是最適合做直播的內(nèi)容。主要是因?yàn)檠坨R盒子在刷新率和分辨率等指標(biāo)上還無法達(dá)標(biāo),這使得用戶無法看清快速移動(dòng)的球和球員,甚至?xí)a(chǎn)生眩暈。因此,目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。
今年,很多擁有直播內(nèi)容資源和IP的公司都會(huì)加入VR直播,比如即將開幕的草莓音樂節(jié)也將采用VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺也開始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今后技術(shù)壁壘的降低,VR直播也會(huì)不可避免的走向IP爭奪。
3、尚處「體驗(yàn)增值」階段的VR電影
好萊塢電影已經(jīng)開始嘗試VR,《環(huán)太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發(fā)布了自己的VR體驗(yàn)短片。但是VR電影距離一種成熟的VR內(nèi)容形態(tài)還有很長一段路要走。
VR電影短期內(nèi)無法成氣候的原因有三個(gè):其一,能達(dá)到電影級要求的VR拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內(nèi)VR影視制作團(tuán)隊(duì)評價(jià)為「成像效果不達(dá)標(biāo)」。其二,正如前文提到,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語言上還沒有一個(gè)比較成熟的模式。其三,用戶教育還需要時(shí)間。試想一部100分鐘的VR電影中,觀眾面對多條故事線的同時(shí)還要一直跟著導(dǎo)演設(shè)置的劇情,這幾乎是不可能的。
因此,VR電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的「衍生品」出現(xiàn),在點(diǎn)映場、首映禮等場合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗(yàn)上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷售。
五、游戲:「爆款」激活市場
VR在消費(fèi)市場的殺手級內(nèi)容將大概率的出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。目前,VR游戲以Demo為主,但創(chuàng)業(yè)公司、傳統(tǒng)游戲公司、游戲巨頭都相繼參與了進(jìn)來,默默蓄力。隨著Oculus Rift和HTC Vive消費(fèi)者版的發(fā)貨,VR游戲開發(fā)者們普遍認(rèn)為今年會(huì)出現(xiàn)令人滿意的精品游戲,而一個(gè)或數(shù)個(gè)「爆款游戲」將激活市場。
1、一場想象力的冒險(xiǎn)
超凡視幻CTO朱昱地告訴極客公園:「VR游戲讓人激動(dòng)的地方在于,它是對游戲想象力的重新激發(fā)。目前,VR頭顯和外設(shè)都沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),廠商各行其是,并且VR交互的維度又比PC或手機(jī)高出不止一個(gè)數(shù)量級,這都給游戲開發(fā)商提供了充分的創(chuàng)作空間!
在做VR游戲創(chuàng)意的時(shí)候,沉浸感和臨在感是關(guān)鍵。VR游戲最大的特點(diǎn)就是它能讓玩家徹底沉浸在游戲中,仿佛置身其中,而沉浸感和臨在感的營造主要體現(xiàn)在畫面、音效和交互上。相比于前兩者,交互的革新更考驗(yàn)開發(fā)者,它與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別。
正因?yàn)槿绱,直接從其他的平臺上將游戲移植過來的方式是不可取的。對于開發(fā)者來說,要做的是如何利用VR的全景、多維交互等特點(diǎn)設(shè)計(jì)最合理并且有趣的游戲體驗(yàn)。樂相科技CEO陳朝陽表示:「一個(gè)新平臺的出現(xiàn)在游戲內(nèi)容的質(zhì)量上存在一個(gè)循序漸進(jìn)的過程,開發(fā)者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基礎(chǔ)上,創(chuàng)意會(huì)逐漸產(chǎn)生!
2、創(chuàng)業(yè)者的時(shí)間窗口
現(xiàn)階段,國內(nèi)的VR游戲開發(fā)大致分為幾類參與者:以TVR、超凡視幻為代表的只做VR游戲的創(chuàng)業(yè)者;傳統(tǒng)的手游、頁游、網(wǎng)游、端游公司在內(nèi)部成立VR游戲孵化團(tuán)隊(duì),低調(diào)嘗試;在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中失敗的開發(fā)者,轉(zhuǎn)型開始做VR游戲;以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表的游戲巨頭。
游戲巨頭有著強(qiáng)大的技術(shù)積累和渠道資源,部分傳統(tǒng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的背后也有著產(chǎn)業(yè)資源的支持,這些角色的進(jìn)入將會(huì)改變VR游戲市場的窗口期。但對于一些白手起家的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來說,它們目前還具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。
已經(jīng)有作品發(fā)布的VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)多則已有3年經(jīng)驗(yàn),少則也超過1年,在他們看來,已經(jīng)積累下來的經(jīng)驗(yàn)?zāi)転樗麄儬幦〉揭欢ǖ臅r(shí)間窗口。朱昱地說:「VR游戲開發(fā)是一個(gè)需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己去嘗試的過程,嘗試新的創(chuàng)意、技術(shù)點(diǎn)、交互方式、開發(fā)流程以及團(tuán)隊(duì)磨合等,這些都需要時(shí)間。而且,面對多個(gè)硬件平臺以及SDK的不斷迭代,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也需要時(shí)間來不斷適配。」可以說,即使大公司進(jìn)入VR游戲市場,也不可避免的要經(jīng)歷這個(gè)過程,只不過探索的過程會(huì)縮短。
除此之外,早期進(jìn)入的創(chuàng)業(yè)者也聚集了不少行業(yè)資源。例如,TVR比較早的就和三大頭顯廠商以及Gear VR合作,超凡視幻也跟HTC和Oculus有較深入的合作。而對于優(yōu)秀的開發(fā)團(tuán)隊(duì),硬件廠商也會(huì)不遺余力的給予生態(tài)層面的支持,這其中不僅包括硬件和SDK的適配,還包括為團(tuán)隊(duì)引薦國外的頂尖游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)資源等。
可以說,在國內(nèi)還沒有一款足夠優(yōu)秀的「爆款游戲」出現(xiàn)之前,大家都還有機(jī)會(huì)。誰先做出足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成護(hù)城河。
3、「爆款」的意義
不管是在PC、主機(jī)還是移動(dòng)設(shè)備上,一個(gè)爆款游戲不僅能讓一家游戲公司賺的盆滿缽滿,還可能成為產(chǎn)業(yè)鏈上聚集用戶的入口。
可以參照移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起后的手游市場。憤怒的小鳥成就了Rovio,在2011年給這家當(dāng)時(shí)只有28人的公司帶來了1.06億美元的收入。與之類似的還有水果忍者之于Halfbrick、部落戰(zhàn)爭之于Supercell、紀(jì)念碑谷之于Ustwo等。獨(dú)立游戲開發(fā)商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微軟以25億美元收購也被認(rèn)為是微軟在移動(dòng)端的補(bǔ)位行為。這些游戲不僅成就了開發(fā)商,并且在不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上一步步激活了手游市場,讓用戶愿意為之付出時(shí)間和真金白銀,也讓更多開發(fā)商前赴后繼的進(jìn)入市場。
(TVR開發(fā)的基于Gear VR的游戲《尋找》,已吸引平臺上10%的用戶)
所謂「爆款游戲」一定是能夠把VR所能實(shí)現(xiàn)的游戲體驗(yàn)以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶的。在朱昱地看來,一款優(yōu)秀的VR游戲不一定要是大眾的,它也可以從某個(gè)細(xì)分人群入手,做出他們最需要的游戲。華泰證券研究所也表達(dá)過類似觀點(diǎn):不需要等到技術(shù)完全成熟,在特定場景、特定硬件條件下,只要體驗(yàn)足夠驚艷,就能激發(fā)持續(xù)消費(fèi)欲。
六、內(nèi)容變現(xiàn):VR世界的分發(fā)格局
1、「生態(tài)型玩家」?fàn)帄Z線上分發(fā)
VR內(nèi)容的線上分發(fā)渠道主要以各個(gè)硬件廠商自己搭建的渠道為主,第三方內(nèi)容分發(fā)平臺還沒有明顯的布局。而現(xiàn)有的分發(fā)平臺也基本沒有盈利能力,大多數(shù)是面向內(nèi)容開發(fā)者的分享平臺。
這些布局線上分發(fā)的硬件廠商大多是「生態(tài)型玩家」,即使沒有做生態(tài)閉環(huán)的野心,也希望至少能介入內(nèi)容環(huán)節(jié)。對于它們來說,內(nèi)容分發(fā)只是生態(tài)中的一部分,其業(yè)務(wù)往往還包括硬件、軟件、內(nèi)容等。
國外類似的分發(fā)渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它們也為自己的平臺網(wǎng)羅了大批內(nèi)容開發(fā)者。國內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬件+軟件+分發(fā)+內(nèi)容」的路線。
對于在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有著強(qiáng)渠道的手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)公司來說,雖然有強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ),從移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)切入VR應(yīng)用和內(nèi)容分發(fā)顯得順理成章,但它們或不會(huì)在這個(gè)階段大舉進(jìn)入?赡艿脑蚴牵瑖鴥(nèi)硬件市場短期內(nèi)還不會(huì)形成「幾家獨(dú)大」的局面,在整個(gè)行業(yè)還非常分散且缺乏用戶的情況下,單做分發(fā)渠道不僅在產(chǎn)業(yè)中沒有立足點(diǎn),而且盈利能力很弱。等市場變得更加成熟后,這些「流量大戶」或會(huì)以收購或投資的方式快速獲取行業(yè)地位。
2、體驗(yàn)店兩極分化的命運(yùn)
VR沒有C端應(yīng)用場景是困擾內(nèi)容提供商的大問題,而體驗(yàn)店在做的就是C端用戶的早期教育。一方面,用低成本的體驗(yàn)方式把內(nèi)容送到用戶面前;另一方面,用相對優(yōu)質(zhì)的硬件和內(nèi)容保證早期用戶能更順暢的接受VR,而不是被廉價(jià)設(shè)備和內(nèi)容的體驗(yàn)所傷害。目前,線下體驗(yàn)店已經(jīng)成為很多VR硬件廠商和內(nèi)容開發(fā)者的主要收入來源。
VR體驗(yàn)店有三類玩家是有機(jī)會(huì)的:硬件廠商、系統(tǒng)集成商和綜合運(yùn)營商。
硬件廠商主要是頭顯廠商和外設(shè)廠商。據(jù)極客公園了解,3Glasses和KAT分別從頭顯和跑步機(jī)入手,推出自家SDK,再尋找大量CP深度合作 ,從而形成一套包含硬件和內(nèi)容的娛樂型VR解決方案,賣給體驗(yàn)店的運(yùn)營商家。
系統(tǒng)集成商從不同硬件廠商處購買或租用設(shè)備,再從下游定制或購買內(nèi)容,用自研的管理軟件整合成一套娛樂設(shè)施,賣給體驗(yàn)店。當(dāng)然,這些系統(tǒng)集成商大多也有自己的品牌體驗(yàn)店。隨著計(jì)費(fèi)體系的完善,系統(tǒng)集成商與CP的合作也更多的從購買轉(zhuǎn)向了分成,而相比買斷,分成這一方式更受開發(fā)者歡迎。樂客和樂創(chuàng)都屬于系統(tǒng)集成商,其中樂客剛完成2500萬人民幣的A+輪融資,是一年之內(nèi)的第四次融資。擁有大量網(wǎng)吧/網(wǎng)咖資源的順網(wǎng)科技也屬于這一類,它們要在網(wǎng)咖內(nèi)搭建小型的VR體驗(yàn)區(qū)。
綜合運(yùn)營商則是在系統(tǒng)集成商的基礎(chǔ)上進(jìn)一步參與到內(nèi)容創(chuàng)意的過程中,典型的玩家是FAMIKKU(舉佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先構(gòu)思出VR體驗(yàn)創(chuàng)意,然后根據(jù)這一創(chuàng)意研發(fā)內(nèi)容、設(shè)計(jì)機(jī)體,再從相關(guān)供應(yīng)商處購買或生產(chǎn)機(jī)體,完成創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)。同時(shí),F(xiàn)AMIKU也不排斥第三方內(nèi)容提供商的接入。
除上述三者之外,還有大量從4D影院遷移而來的合作商和經(jīng)銷商也在參與VR體驗(yàn)店的建設(shè)。這部分參與者往往沒有自己的研發(fā)能力,只是一個(gè)「業(yè)主方」,是上述系統(tǒng)集成商等角色的下游。
體驗(yàn)店在現(xiàn)階段的增長非常迅速,但它也面臨自己的問題:首先,隨著頭顯出貨量的不斷上升,VR在消費(fèi)市場會(huì)逐漸普及開來,長遠(yuǎn)來看,用戶還需要去體驗(yàn)店嗎?其次,目前體驗(yàn)店內(nèi)的體驗(yàn)效果良莠不齊、內(nèi)容更新頻率慢,這容易造成用戶沒有多次消費(fèi)的興趣。然而VR體驗(yàn)店的前期投入并不低,如果不能持續(xù)創(chuàng)造現(xiàn)金流很容易面臨倒閉。
短期內(nèi),VR體驗(yàn)店還會(huì)保持?jǐn)?shù)量上的快速增長,并且被資本青睞。畢竟?jié)撛谑袌鲇羞@么大,也還沒有哪一個(gè)品牌已經(jīng)建立明確的市場優(yōu)勢。但隨著體驗(yàn)店越來越多,從今年下半年開始會(huì)逐漸洗牌——VR體驗(yàn)店遲早要面臨在內(nèi)容和交互體驗(yàn)上的差異化競爭。內(nèi)容單一、體驗(yàn)不好的體驗(yàn)店將失去用戶,甚至傷害用戶,面臨倒閉;能夠不斷提供內(nèi)容和體驗(yàn)創(chuàng)新的體驗(yàn)店才有可能一直存活下去。類比網(wǎng)吧已經(jīng)逐漸升級換代為網(wǎng)咖,隨著未來VR逐漸普及到C端用戶,VR體驗(yàn)店需要根據(jù)市場需求來不斷調(diào)整運(yùn)營內(nèi)容和方式,目的是提供不同于家庭場景的VR體驗(yàn)。
3、主題公園的潛力
幾乎所有的VR從業(yè)者都非?春肰R主題公園。主題公園能夠提供多人交互的場景,今后很有可能成為家庭娛樂、團(tuán)體活動(dòng)的一個(gè)新選擇。而且它的體驗(yàn)是家庭場景和體驗(yàn)店場景提供不了的,差異化是它的優(yōu)勢。對于內(nèi)容開發(fā)者來說,它所能承載的內(nèi)容形態(tài)也會(huì)更加豐富,給開發(fā)者留出了足夠的創(chuàng)作空間。
VR主題公園的代表是位于美國猶他州的The Void,它的做法是自主研發(fā)內(nèi)容、系統(tǒng)并運(yùn)營,提供的是完全VR化的主題公園體驗(yàn)。但目前國內(nèi)的VR主題公園更多的是一個(gè)傳統(tǒng)主題公園的部分VR化,這種局部VR化的嘗試由傳統(tǒng)主題公園業(yè)主來推動(dòng)。比如華誼將在建的主題公園內(nèi)的部分IP(目前是集結(jié)號)做成VR娛樂設(shè)施,由圣威特提供技術(shù)解決方案。奧飛娛樂投資諾亦騰也是類似用意,雖然奧飛還沒有開啟主題公園的建設(shè),但手握大量IP資源的奧飛與做VR解決方案的諾亦騰之間無疑可以復(fù)制上述合作模式。除此之外,一些體驗(yàn)店玩家也躍躍欲試要進(jìn)入主題公園領(lǐng)域,比如樂客。
比起傳統(tǒng)的主題公園,VR主題公園的優(yōu)勢有很多,比如:建設(shè)周期大大縮短;雖然部分VR娛樂設(shè)施的投入成本達(dá)到數(shù)百萬,但整體的投入成本還是比實(shí)體主題公園要低得多:對場地空間和機(jī)械裝置的要求更低;更換娛樂內(nèi)容更容易,在更換過程中也不會(huì)影響主題公園的正常經(jīng)營等等?梢灶A(yù)測,主題公園會(huì)成為2016年線下體驗(yàn)戰(zhàn)場上的一支重要力量。但對于一個(gè)新的嘗試來說,仍需面臨投入產(chǎn)出比不清晰、運(yùn)營人才短缺等問題。
七、巨頭的布局:除了樂視和暴風(fēng),還有很多不可忽視的大玩家
創(chuàng)業(yè)公司善于找到機(jī)會(huì)、發(fā)起創(chuàng)新,但大公司卻往往是催熟一個(gè)市場的關(guān)鍵。互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局同樣將快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展。雖然一些創(chuàng)業(yè)者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創(chuàng)業(yè)者的合作伙伴,或是向創(chuàng)業(yè)者提供戰(zhàn)略支持。
1、互聯(lián)網(wǎng)公司的VR生態(tài)
(1)騰訊
騰訊是BAT三家中第一個(gè)嘗試VR的,它的生態(tài)布局涉及硬件、軟件、內(nèi)容等多個(gè)環(huán)節(jié)。雖然是全產(chǎn)業(yè)鏈布局,但騰訊VR戰(zhàn)略還是圍繞游戲來進(jìn)行的,思路以合作為主,通過SDK網(wǎng)羅開發(fā)者,并向開發(fā)者提供騰訊已有的生態(tài)資源。
硬件
計(jì)劃在2016年3月推出集成了傳感器和專用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微游戲機(jī)和PC。
2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機(jī)的頭顯設(shè)備,配合體感手柄,提供類似于Sony PS VR的解決方案。
2017年第三季度,在內(nèi)容生態(tài)及技術(shù)成熟的基礎(chǔ)上,發(fā)展移動(dòng)VR和一體機(jī)方案,或推出類似于Gear VR形態(tài)的產(chǎn)品。
軟件
2015年12月,騰訊在Tencent VR開發(fā)者沙龍上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及開發(fā)者支持計(jì)劃。Tencent VR SDK是一個(gè)打通多個(gè)領(lǐng)域的通用方案——以游戲引擎為基礎(chǔ),涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D手柄)、賬號、支付等多個(gè)方面。
內(nèi)容
騰訊已表示內(nèi)部有相關(guān)團(tuán)隊(duì)在進(jìn)行VR游戲的開發(fā)。
騰訊長期通過投資或收購的方式布局游戲,其中已有不少團(tuán)隊(duì)開始進(jìn)行VR游戲開發(fā)。例如,騰訊在2012年7月以3.3億美元投資的Epic Games(擁有游戲引擎Unreal)就已經(jīng)在布局VR。
分發(fā)
雖然騰訊還沒有公布其VR內(nèi)容分發(fā)平臺是什么,但已經(jīng)給出了4種圍繞內(nèi)容的分成方式:
VR Store(app):下載付費(fèi)、應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)、優(yōu)秀內(nèi)容扶持計(jì)劃
游戲:下載付費(fèi)、時(shí)長付費(fèi)、游戲道具付費(fèi)
視頻:版權(quán)內(nèi)容分發(fā)、PGC內(nèi)容按點(diǎn)播付費(fèi)、UGC內(nèi)容片頭廣告
廣告:廣點(diǎn)通廣告主資源導(dǎo)入、不同形式的分成機(jī)制和流量主模式
(2)阿里
3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,并發(fā)布了自己的VR戰(zhàn)略:圍繞硬件、內(nèi)容、購物場景三個(gè)層面來布局。
硬件
通過淘寶眾籌和專業(yè)硬件頻道等來加速 VR 設(shè)備的銷售和普及。截止目前,靈鏡小白、暴風(fēng)魔鏡 3 代和大朋等硬件都曾在淘寶平臺上發(fā)起過眾籌。
內(nèi)容
CP支持計(jì)劃:合一集團(tuán)與阿里百川將向內(nèi)容創(chuàng)作者提供10億元的資金資源支持和人才培訓(xùn)。CP能夠獲得阿里的大數(shù)據(jù)、優(yōu)酷的頻道和宣發(fā)支持以及阿里云、無線App等底層技術(shù)支持。
自制內(nèi)容嘗試:2016年1 月,優(yōu)酷土豆上線了 360 度全景視頻,并且在剛剛結(jié)束的兩會(huì)期間推出了VR版兩會(huì)節(jié)目點(diǎn)播。
購物場景
推出「造物神」計(jì)劃,讓用戶在虛擬世界里購物。該計(jì)劃的目標(biāo)是聯(lián)合商家建立世界上最大的 3D 商品庫,讓用戶獲得虛擬世界中的購物體驗(yàn)。據(jù)悉,阿里工程師目前已完成了數(shù)百件高度精細(xì)的商品模型,下一步將為商家開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)化工具,實(shí)現(xiàn)快速批量化 3D 建模,敢于嘗新的商家很快就能為用戶提供VR購物選擇。
投資
2016年2月,阿里以7.94億美元領(lǐng)投了Magic Leap的C輪融資。同時(shí),阿里集團(tuán)董事局執(zhí)行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事會(huì)。
(3)樂視
樂視是目前互聯(lián)網(wǎng)公司中VR布局最完整的一家,它幾乎將VR融入到了自己的每一條業(yè)務(wù)線中。樂視與騰訊一樣,做的是全產(chǎn)業(yè)鏈布局,涵蓋硬件、軟件、內(nèi)容、分發(fā)以及行業(yè)應(yīng)用。但與騰訊不同的地方在于,樂視的生態(tài)是建立在移動(dòng)VR的基礎(chǔ)之上的,而騰訊更多是依托游戲主機(jī)和PC。并且,樂視更看重影視內(nèi)容,而騰訊的重心在游戲。
硬件
樂視通過與靈境、蟻視和3Glasses合作布局硬件市場。目前,樂視已經(jīng)發(fā)布了眼鏡盒子產(chǎn)品LeVR COOL1,適配5.5寸屏的超級手機(jī)樂1和樂1 Pro。同時(shí),樂視也在計(jì)劃推出一體機(jī)產(chǎn)品。
軟件
樂視通過自身的云平臺來向內(nèi)容開發(fā)者輸出技術(shù)支持。其一,云平臺將開放API和SDK,支持開發(fā)者隨時(shí)接入、上傳;其二,提供4k+H265云轉(zhuǎn)碼支持;其三,提供云傳輸服務(wù),提供10TB出口帶寬和650個(gè)CDN節(jié)點(diǎn)。
內(nèi)容
內(nèi)容是樂視VR生態(tài)中的重心,滲透到了樂視影業(yè)、樂視體育、樂視音樂、樂視自制等多條業(yè)務(wù)線,涵蓋電影、演唱會(huì)、賽事、新聞紀(jì)實(shí)、極限運(yùn)動(dòng)、旅游、教育、游戲等多個(gè)細(xì)分內(nèi)容領(lǐng)域。圍繞上述內(nèi)容,樂視推出了「1億粉絲覆蓋計(jì)劃」和「1萬CP聯(lián)盟計(jì)劃」。
1億粉絲覆蓋計(jì)劃:從明星入手搭建內(nèi)容體系,包括演唱會(huì)VR直播、明星真人秀VR直播、明星VR頻道、體育類VR視頻等。
1萬CP聯(lián)盟:網(wǎng)羅大量第三方內(nèi)容制作方,包括國際一線電影制作團(tuán)隊(duì)、VR原創(chuàng)導(dǎo)演、綜藝制作團(tuán)隊(duì)以及大量PGC和UGC。
分發(fā)
樂視發(fā)布了手機(jī)端應(yīng)用 「樂視界」作為其VR線上分發(fā)渠道。樂視界已經(jīng)在樂視超級手機(jī)應(yīng)用市場上線,并將在2016年第一季度期間全網(wǎng)發(fā)布。
行業(yè)應(yīng)用
與新東方合作 VR 教學(xué)
與財(cái)新傳媒合作 VR 新聞
與土巴兔合作 VR 看房
(4)暴風(fēng)
暴風(fēng)一直都在基于暴風(fēng)魔鏡構(gòu)建VR生態(tài),這個(gè)生態(tài)以魔鏡和魔王兩款頭顯為入口,涵蓋硬件、軟件、內(nèi)容和分發(fā)的全產(chǎn)業(yè)鏈。現(xiàn)階段,內(nèi)容和渠道是暴風(fēng)著重想要補(bǔ)齊的短板。
硬件
據(jù)暴風(fēng)的官方數(shù)據(jù),自2014年9月發(fā)布第一代產(chǎn)品到2015年12月,暴風(fēng)魔鏡的出貨量已超過 50 萬。2015年11月,暴風(fēng)發(fā)布了一體機(jī)產(chǎn)品「魔王」,眼鏡盒子產(chǎn)品「魔鏡」也迭代至第四代。
內(nèi)容
嫁接暴風(fēng)影音資源庫:包括2萬部正版影視資源、300多部全景視頻、94部全景漫游視頻。
與優(yōu)酷土豆、愛奇藝等視頻網(wǎng)站溝通合作,計(jì)劃引入更多視頻內(nèi)容。
與搜狐新聞建立合作,為其提供全景新聞視頻內(nèi)容。
在國內(nèi)外尋求版權(quán)合作:已獲得《饑餓游戲》的 VR 中文版權(quán)、VR 大電影《過失殺人》中文版權(quán)、BTV 環(huán)球春晚的 VR 獨(dú)家播放權(quán)等。
開發(fā)VR游戲,已經(jīng)推出了《極樂王國》、《暴風(fēng)行動(dòng)》、《殺戮空間》等VR 游戲。
分發(fā)
通過暴風(fēng)魔鏡app進(jìn)行內(nèi)容分發(fā)。暴風(fēng)魔鏡app是一個(gè)開放的分發(fā)渠道,可以安裝在任何一個(gè)手機(jī)上,也可以通過暴風(fēng)魔鏡之外的眼鏡盒子產(chǎn)品使用。并且,暴風(fēng)魔鏡目前將內(nèi)容收入全部讓利給CP,自己不參與分成。
(5)其他
除了上述幾家,還有不少互聯(lián)網(wǎng)公司在進(jìn)行VR布局,但尚且沒有上升到生態(tài)層面,只是在部分環(huán)節(jié)開始嘗試,比如:
百度:百度視頻搜索中上線VR頻道;愛奇藝推出VR頻道和app。
小米 :建小米探索實(shí)驗(yàn)室,初期重點(diǎn)投入包含VR方向;與迅雷一起參與樂相B輪的1.8億元融資。
錘子:宣布與諾亦騰合作開發(fā)VR內(nèi)容。
360:基于奇酷手機(jī),與暴風(fēng)合作發(fā)布了眼鏡盒子產(chǎn)品「360奇酷魔鏡」。
網(wǎng)易:推出支持VR設(shè)備的手游《命運(yùn)之源》。
觸控科技 :旗下Cocos與ARM和高通合作推出適配于移動(dòng)VR硬件的引擎解決方案;與高通和Oculus合作推出適用于PC VR硬件的引擎解決方案;推出《捕魚達(dá)人》、《我是車神》的VR版。
2、二級市場的投資布局
一級市場對VR的投資普遍比較謹(jǐn)慎,不少機(jī)構(gòu)雖然已經(jīng)進(jìn)行VR投資,但多集中在A輪之前,或以跟投為主。與之相比,國內(nèi)的二級市場顯得很熱鬧。目前來看,積極布局VR的上市公司多集中在泛娛樂領(lǐng)域,包括奧飛娛樂、華聞傳媒、聯(lián)絡(luò)互動(dòng)、華誼兄弟等。一方面是因?yàn)榉簥蕵奉惖纳鲜泄究山柚鶹R實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型或升級,理想的話可拉動(dòng)股市上漲;另一方面,上市公司資金體量大,對行業(yè)早期的高風(fēng)險(xiǎn)承受能力也比風(fēng)險(xiǎn)投資更強(qiáng)。
奧飛娛樂是目前最積極布局VR的A股上市公司,一年之內(nèi)已投資6家VR公司,分別是樂相、諾亦騰、TVR、互動(dòng)視界、澤立仕、靈龍集團(tuán),涉及頭顯、交互、游戲、影視、IP等多個(gè)環(huán)節(jié)。奧飛娛樂的投資邏輯是「IP變現(xiàn)」,希望能基于自身IP與VR產(chǎn)業(yè)鏈中不同環(huán)節(jié)的公司形成多樣化的協(xié)同模式。
華聞傳媒在VR布局的廣度和數(shù)量上僅次于奧飛,涉及頭顯、交互、影視領(lǐng)域內(nèi)共4家公司。華聞的業(yè)務(wù)布局很廣,涉及影視、廣告、電子商務(wù)、物流、房產(chǎn)的諸多領(lǐng)域,可以說,華聞對VR的布局更多體現(xiàn)為概念和資本的布局。當(dāng)然,對于華聞非常重視的廣告業(yè)務(wù)來說,VR或?qū)⑹俏磥硪粋(gè)新的渠道。
在影視公司里,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視都已有VR布局。其中,華誼兄弟的愿景是主題公園的VR化,因此投資了圣威特,并且臨時(shí)增持。光線傳媒的目標(biāo)是VR影院和VR直播,其在投資Dream VR后,將基于該生態(tài)進(jìn)行內(nèi)容建設(shè)。華策同樣看好VR直播,但更側(cè)重于綜藝內(nèi)容,它投資了在VR直播上已有不少嘗試的蘭亭數(shù)字。
除了上述公司,還有不少上市公司在VR領(lǐng)域做了零散的布局,以下是上市公司VR布局一覽:
最后給出幾組數(shù)據(jù)。高盛預(yù)測,到2025年VR/AR市場保守將達(dá)到800億美元,其中硬件約占56%。非常關(guān)注VR/AR業(yè)務(wù)的投行Digi-Capital預(yù)測到2020年VR市場規(guī)?蛇_(dá)300億美元。華泰證券則認(rèn)為到2020年全球頭戴VR設(shè)備銷量會(huì)達(dá)到4000萬臺,僅硬件市場規(guī)模就達(dá)400億人民幣,加上內(nèi)容和企業(yè)級市場將是千億規(guī)模?梢,大家都在賭VR是「下一個(gè)十年」。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì)成為下一代計(jì)算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但創(chuàng)業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來。
編輯:admin 最后修改時(shí)間:2017-09-05